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手游出海如何抢滩北美地区?MMO、SLG或许还有机会

北美地区主要说的是美国和加拿大,由于加拿大用户量级少一些,因此一般发行北美时会同时选择这两个国家,这两个国家用户质量非常好,但是对产品的题材和玩法有要求。

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北美方面魔幻题材MMO游戏和SLG游戏的收入仅次于中国,对于这两种类型产品来说美国仍是一片沃土。不过选择在美国发行需要有雄厚的资本,因为北美虽然量大但是抢量现象严重,上有北美本身的厂商竞争,下有中国大厂沖级,并且用户付费理性,因此产品收入提升较慢。这里希望分享一些经验希望大家能够顺利避开礁石顺利登陆:

  1、iOS用户质量好,加拿大较平均,缓慢推广数据好;

  2、用户爱互动,保持良好沟通提升产品数据;

  3、竞争对手多,买量避时机,留存靠服务;

  4、回收虽然时间长,但是还好不亏本。

  一、美国iOS用户质量《手游出海如何抢滩北美地区?MMO、SLG或许还有机会》好,加拿大较平均,缓慢推广数据好

  北美地区推广主要依靠买量,前期使用Facebook流量测试一下游戏数据,之后逐步增加AdWords,Instagram等等平台的流量加大推广。

  实战数据表明,北美整体iOS的用户质量都很好,但是由于竞品多,需要控制好用户单价,使用多各平台来获取用户会比较可靠,因此大多厂商选择发行SLG游戏主要的原因也是由于少量稳定的推广,控制好单价,产品成本回收只是时间问题。

  关于推广方面,分为追量和精準推广两种方式,追量主要是提升产品在ASO和分类榜单中的搜索量级,两种流量需要相互配合才能提升整体的量级。由于北美地广人多,通过追量提升榜单位置和ASO自然搜索流量是比《手游出海如何抢滩北美地区?MMO、SLG或许还有机会》较正确的选择,这也需要运营与市场部门相互配合,选择合适的导入量级,追量获取的用户量级多,但是《手游出海如何抢滩北美地区?MMO、SLG或许还有机会》回收週期长;精準素材获取的用户质量高,回收週期短,两种推广方式再配合SNS分享缓慢提升新增量级是比较正向的推广方式。只要控制好用户单价,实时监测其他游戏的推广情况,获取流量并不困难。

  这里最大的问题是北美和大陆混服后玩法时间不匹配的问题,这里建议分时间段开放大型GVG玩法,让混服用户在各自的优势时段,各佔一些优势来平衡不同地区玩家势力,同样如果选择混服,美国玩家仍无法与中国玩家抗衡,如果进行中美混服需要提前做好保护海外用户的準备。

  二、用户爱互动,保持良好沟通提升产品数据

  北美髮行需要一个好的社区运营,实战过程中我们发现北美玩家很可爱,他们愿意与官方进行沟通,也愿意帮助官方处理问题。说个好玩的,有一次我们游戏进行维护,一个美国玩家说他是技术,如果有需要他可以帮助我们修复游戏问题。因为北美用户的爱沟通的特点,我们发动社区运营人和客服人开始製作用户画像调查产品在北美地区的用户类型,并且根据用户的需求制定后续的计划。

  用户画像方面,我们给游戏内玩家投放过《手游出海如何抢滩北美地区?MMO、SLG或许还有机会》调查问卷,了解玩家对游戏的看法,以及不满的地方。也做过深度调研,了解玩家从哪里下载游戏,玩家性别,年龄,职业,爱好,喜欢的颜色,每月玩游戏消费的额度,喜欢在什么玩法上进行付费,通过这些数据製作广告素材和玩法来提升产品的吸量能力和收入。

  在Facebook维护方面,我们通过展示这些玩家的战绩,来吸引玩家的朋友来关注游戏。官方每次展示玩家战绩,玩家都会非常热情的参与到产品推广当中。

  三、竞争对手多,买量避时机,留存靠服务

  在北美作战期间,我们遇到最大的问题是竞品推广或者电商推广抢流量,因此我们选择优化ASO和SNS分享的方式来提升产品的流量,在无法抢到流量的时候,我们也可以获得可观的下载。

  为了提升SNS的分享效果,我们在游戏中安排GM与用户保持沟通,以优质的服务快速处理线上的问题,希望藉助玩家的口碑帮我们传播产品,提升留存。在游戏中很多玩家会与GM主动沟通,甚至部分美国佬乐于调侃,还有玩家在调查问卷中说“我是因为GM的认真负责留在游戏中的”。

  每年从11月中下旬到次年1月上旬期间。海外会有感恩节、万圣节、黑色星期五、圣诞节,在这些节日期间,像淘宝一样的电商都在疯狂抢量,这期间需要运营同学对Facebook进行精细化维护,每天与用户互动,持续提供新的内容吸引用户,并且引导用户给FB的广告留言,以提升产品获取新流量的机会。

  四、回收虽然时间长,但是还好不亏本

  北美的用户质量虽然好,但是用户会理性消费,在用户画像调研中发现,很多玩家很理性消费,他们会参加一些消费活动,但是排斥充值活动。运营同学需要注意的是,在北美上线游戏,尽量保证用户能通过游戏内的行为提升自己个人实力,而不是充值后提升个人实力。

  从调研中还发现,玩家主要以兴趣趋向去挑选游戏,如果玩家选择了某款自己感兴趣的游戏,会长期在游戏中,并且付费倾向较高,因为用户的这一特性,产品的长期留存和付费率会表现良好,但是ARPPU表现一般,如果没有大R的话产品回收週期会长一些。运营同学需要注意用户的发育情况和当前玩家所处的时期进行活动投放,这样产品回收成本并不是难事。

  这里产品回收週期长会给发行公司带来资金扭转问题,因此如果选择北美髮行,发行公司要带着钱去赚钱,这样一个良性循环才能建立,产品的DAU才能稳步增长。

  总结来看,对任何公司来说只要有钱都可以尝试北美髮行,但是要经受起回收週期长的压力,获取用户方面不仅要进行採量,还可以通过维繫用户和SNS分享提升产品的新增量级,活动方面需要以消费活动为主,通过多方面的配合相信北美髮行并不难。

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